Problem: w miarę realistyczna animacja ciągnika siodłowego z naczepą
W trakcie pracy natrafiłem na taki dokładnie problem. Moim celem było wykonanie animacji na której tir jedzie, skręca i cofa podjeżdżając do doku. Nie udało mi się znaleźć rozwiązania, o którym można by powiedzieć „idealne”, więc sformułowałem własne założenia i wziąłem się za próbę ich spełnienia.
Link do pliku .blend – PLIK
Według moich założeń miało być tak:
- naczepa ma w realistyczny sposób podążać za ciągnikiem (najlepiej by nie wymagała osobnego animowania),
- tir ma poruszać się po krzywej,
- całość musi dopasowywać się do podłoża (nie było idealnie równe),
- ma być możliwie jak najprostsze (spełnić założenia i nic poza tym)
Próba działania na obiektach nie przyniosła zamierzanego efektu. Działanie na kościach wymagało znacznej komplikacji całości, więc po paru próbach wybrałem symulacje Rigid Body.
Rozwiązanie:
- ciężarówka – Passive, Animated Rigid Body, porusza się po krzywej dzięki Constraint – Follow Path,
- koła – cylinder, Active, Dynamic Rigid Body,
- naczepa – Active, Dynamic Rigid Body,
- koła połączone do ciężarówki (lub naczepy) przez Empty z Rigid Body Contraint – Generic Spring,
- naczepa połączona z ciężarówką przez Empty z Rigid Body Contraint – Point,
Zalety:
- prostota rozwiązania i oczywiście spełnienie założeń,
- łatwy do stworzenia, ustalony tor jazdy ciężarówki,
- powtarzalność (przy jeździe do przodu, ale o tym później)
Wady:
- ciężko ustawić krzywą tak by przy cofaniu naczepa trafiła w odpowiednie miejsce (jest to możliwe i można po bake poprawić ustawienie naczepy, ale mimo wszystko to duża wada tego rozwiązania)
- ciężarówka nie dopasowuje się do terenu sama z siebie (bo jej tor zależy tylko i wyłącznie od krzywej)
- koła przednie nie skręcają (ale to bardziej brak, który należało by uzupełnić, niż faktyczny błąd)
Jak z tego korzystać?
Tor ciężarówki ustalać przez modyfikację krzywej, do Rigid Body parentować właściwe obiekty, skręt przednich kół zaanimować osobno.
Odpowiedzi (0)